「深淵」のこと。

『深淵』への入り口が開くと、青いものが云々と言ってた気がするので、
バックは暗めの青にしてみました(笑)


あ…そもそもこのゲームがどこから出てるのか、さえ知らないや…。(失笑)
知り合いとのセッションで初めて触れたゲームです。初めてなりの、感想とかを書きます。
ちょっと暗い内容だ、という話は聞いてました。プレイヤーが全員、マジメでシリアスにやったら、きっとかなり雰囲気出るんでしょうねぇ…。(笑)
この内容は、たった一度のセッションを元に書かれています。解釈違い、ハウスルールがあっても知りません(笑)

ワールド
まず、神様はいません。13の星座があり、それぞれに「魔族」がいます。彼らは今、地上と「深淵」との狭間に封印されています。 「深淵」というのはどうやらとてつもなく恐ろしい世界のようで、うっかり落ちてしまったりした日にゃ…どうなるんだろう(笑)  ただ、「深淵」に落ちてしまうと、魔族でさえ、その力を地上に及ぼすことは不可能なようです。
13星座にはそれぞれ役割があって、「魔族」たちは、このうちの「死」を司る「翼人」から「死」を奪われた−つまり、絶対に死なないようにされてしまっています。 死ぬことがないため倒すことが不可能なので、封印されているわけです。が、ここ最近、どうやらその封印の力が弱まってきているようです。 私たちがやったシナリオでは、「黒剣」の魔族が地上に現れたが、その魔族はある勇者の命と引き換えに「深淵」に追いやられた、という背景がありました。
この13星座のいずれかと契約を結ぶと、「刻印」が施されます。それによって、魔術を使うことができます。彼らは「魔道士」と呼ばれ、この世界での魔術師であるわけです。聞いた限りでは、
  1. 黒剣(こっけん)…秩序、創造を司る。黒剣の魔族は、13星座中最強。
  2. 古鏡(こきょう)…情報を司る。魔道士は深淵の中を通り、短時間で移動することができる。
  3. 戦車(せんしゃ)…戦いを司る。破魔矢を武器として、魔族と戦うのが役目。
  4. 翼人(よくじん)…死を司る。魔族に嫌われている。魔道士は邪眼を持っている。
  5. 原蛇(げんじゃ)…魔道士は、開いた「深淵」への入り口を閉じることができる。
  6. 八弦琴(はちげんきん)…13星座中唯一、「学院」としてまとまらない。
こんなもんだけです。悪しからず。

システム
6面体サイコロ2つと、専用のカードを使います。カードには、数字(1〜7?)、戦闘時のダメージの内容、戦闘時の追加行動の内容、 神秘の内容、色と13星座、「運命」の番号、など、いくつかの項目が書かれています。カードを出す時は、手札からでも山札からでも出せます。 手札は6枚までですが、戦闘時には制限はありません。
キャラクターを作る時、40種類くらいのテンプレートの中から、自分のやりたいものを選ぶように言われました。「騎士」や「傭兵」「盗賊」「歩兵」「狩人」「吟遊詩人」などなど、 一通りのものは揃っています。「魔道士」になるとちょっと初心者向きではなくなり、ページの後ろの方には何が何だかわかんないものまで並んでました(笑)

運命:
キャラ作成の時に、ふたつの「運命」を決めます。テンプレートの内容によってはあらかじめ「運命」が決められているものもありますが、そうでない場合、カードをひいてその数字で「運命」を決めます。 シナリオ中で「運命」が大きく関わってくる場合もあれば、全く無関係なこともあります。
判定:
判定は、能力値の修正値にサイコロの目を足して、それが目標値を上回れば成功。判定する内容に関連した技能を持っていれば、そのレベルを足すこともできます。 どうしても成功させたい時には、カードを1枚だけ出し、そこに書かれている数字を足すことができます。
1ゾロ:
サイコロの目が2個とも1であった時、これはファンブルとなります。ファンブルするととんでもない事態を招くことになるので、これを帳消しにする人がほとんどです。 ファンブルを帳消しにするには、「寿命を3年縮める」「運命をひとつ受け入れる」「手札を全て交換する」といった方法があります。 ただし、「運命」は合計3つまでしか受け入れられませんし、当然、寿命は現在の年令を下回ることはできません。人間の寿命は50歳なので、削り過ぎに注意。
6ゾロ:
サイコロが2個とも6だった場合には、もう一度振って、その目を足すことができます。結果、べらぼうに高い達成値が誕生します。
戦闘:
能力値とサイコロで行動順を決めます。1ラウンドにつき、行動はひとつしかできません。2つ以上の行動をしたい時は、カードが必要になります。 自分が攻撃した後、敵からの攻撃を回避したい時には、「追加行動」に「回避」と書かれたカードを出さなくてはなりません。もちろん、「攻撃」のカードを出せば、攻撃回数を増やすこともできます。
敵に与えるダメージは、武器の「効果値」の数字と同じ枚数のカードを場に出し、そこに書かれている「ダメージ」を全て適用します。当然、強力な武器ほど「効果値」は高いです。 たまに、攻撃が自分に跳ね返り、自分がダメージを受けることもあります。ダメージの中には「演出」という効果もあり、直接のダメージにはならないものの、 「頬をかすめる」「袖が飛ぶ」「相手がビビる」など、絵的にかっこいいシーンを「演出」することができます。
ちなみに、カードに書かれてるダメージの点数は、最大でも10点とか13点とかなんですが、たった1枚だけ、その名も「叙事詩に残る一撃」という超強力なのがありまして、 コイツのダメージは何と50点! 私がプレイした、生命点が高いであろう傭兵でさえ、2回死んでおつりがきますな。しかも、相手を一刀両断できるという強者。…クセになりそう…(笑)
夢歩き:
シナリオの内容に関連した、予知夢のようなのを見ることがあります。それが「夢歩き」。GMにカードを1枚渡し、そこに書かれてる「神秘」の内容で、 どんな夢を見たかをGMが教えてくれます。これは、寝ている時だけではなく、真っ昼間に「白昼夢」として見ることもできます。
縁故:
その名の通り、何かとの「縁」です。自分がどれだけ強い思い入れがあるか、自分とどれだけ強い結びつきがあるかを示します。能力値の中で「縁故」のポイントが指定されており、 このポイントを自分の各「縁故」に割り振ります。自分が受けた「運命」によっては、「縁故」が増える場合もあります。もし「縁故」のポイントの合計が能力値の「縁故」をオーバーした場合、 ポイントの低いもの−自分の思い入れの薄いものから消えていきます。私のキャラクターは傭兵であるにもかかわらず、「運命」によって増えた「縁故」のせいで、 傭兵隊長との「縁」が消えました(笑) 愛剣への思い入れも、薄くなりました…。いいのか、それで…。


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